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3. Monstres & Monstrueux


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Revelio

MessageSujet: 3. Monstres & Monstrueux   3. Monstres & Monstrueux EmptySam 27 Jan - 21:41


Monstres & Monstrueux
Informations Générales


La Monstruosité
Le monde magique a ses joies et ses émerveillements mais elle a aussi ses monstres. Terribles et sanguinaires créatures, elles hantent les cauchemars des moldus et sorciers confondus. On ne parle pas encore d’Êtres, et encore moins de droits pour les créatures magiques qui en viendraient à parler. Non, la majorité des créatures sont dangereuses. Il est vrai que les autorités ont le plus grand mal à contrôler tout ce qu’il se passe dans les forêts d’Allemagne, et que Grindelwald n’a fait qu’empirer cette vision négative de tout ce qui n’est pas profondément humain.
Ce qui n’est ni animal, ni humain, est un Monstre. Ce qui est le mélange d’un Monstre et d’un humain, est un Monstrueux. Ce qui est Monstrueux n’est pas véritablement humain et, s’ils sont acceptés dans la communauté, ils sont loin d’avoir tous les droits d’un citoyen (cf. les groupes).

HRP : Les créatures et Êtres magiques ne sont pas jouables. Seuls les hybrides / Monstrueux le sont, pour permettre un équilibrage plus simple des membres. Vous trouverez ci-après le tableau des mêlages jouables.


Pouvoir jouer un monstrueux

LG vampiresvélanesgéants
complets XXX
demiX
quart
part


Liste et sommaire
| Loup-garous ◆ Monstruosité acquise par morsure de loup-garou transformant la cible lui-même en loup-garou à la pleine lune.

| Vampires ◆ Corps morts ramenés à la vie mais ne pouvant survivre sans se nourrir de sang.

| Vélanes ◆ Monstres féminins au caractère violent utilisant leur magie pour charmer les sorciers.

| Géants ◆ Créatures immenses résistant à la magie.

Registre des particularités.

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MessageSujet: Re: 3. Monstres & Monstrueux   3. Monstres & Monstrueux EmptySam 27 Jan - 21:47


Monstres et monstrueux
Les loup-garous


Habitat : Forêt Noire (Sud-Ouest), Lausitz (Est), villes.
Organisation sociale : Meutes, solitaires.

Vivre en tant que loup-garou, c’est devoir supporter la culpabilité de cette partie de soi-même qui ne peut être contrôlée. Chaque mois, attendre la date tant redoutée et serrer les dents en espérant ne pas faire trop de dégâts. Cacher comme on peut les conséquences des actes commis. Et ne jamais comprendre ou accepter ce qui anime la bête. Rien ne lie l’humain du monstre : aucune capacité lupine, aucune tendance animale, pas même une force supérieure. Seuls les souvenirs de violence, parsemés et impersonnels, prouvent à la victime le poids de sa malédiction.
L’absurdité est au coeur de la vie d’un loup-garou. Ils sont incapables de s’identifier au monstre, tout comme ils ne peuvent ignorer leur responsabilité devant les crimes commis. Il n’existe aucune potion, aucun remède contre la lycanthropie et on peut juste tenter de s’enfermer le plus soigneusement possible l’heure fatidique venue.
Être loup-garou, c’est vivre seul et torturé ou rejoindre une meute. Que ce soit celle de la Forêt Noire ou de Lausitz, elles accueillent tous les loups cherchant à vivre un peu mieux le calvaire de la lycanthropie. Elles s’organisent selon les règles du règne lupin (Alpha, Beta, etc). Elles s’évertuent à se réconcilier avec cette part horrible d’eux mêmes, afin de diminuer l’absurdité de leur vie. On raconte qu’ils finissent tous fous, mais au moins fous ensemble.
Les deux grandes meutes de loup-garous ont rejoint l’Einsicht tandis que les loups solitaires se font surtout aborder par l’Heimdall.

Formes Lupines
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La morsure
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MessageSujet: Re: 3. Monstres & Monstrueux   3. Monstres & Monstrueux EmptySam 27 Jan - 22:14


Monstres et monstrueux
Les Vampires







completHabitat : Forêt Noire principalement, dans les grandes villes, ou les campagnes du Nord.
Organisation sociale : Individualistes, ils se regroupent parfois en clan dans la Forêt Noire.
Capacités : Sens accrus, force légèrement supérieure, magnétisme, autorité, longévité (~300ans).
Handicap : Cliniquement morts, régénération, besoin de consommation de sang frais quotidien, extrêmement pâles, se consument au contact du soleil/feu, aucun reflet, incapacité d’utiliser une baguette.
demi
Habitat : Ils vivent pour la plupart parmi les sorciers, avec leur mère, mais certains choisissent de rejoindre la Forêt Noire.
Organisation sociale : Solitaires, ou dans des clans.
Capacités : Vieillissement physique moins flagrant, sens améliorés, autorité naturelle sur les moldus, facilité d’ascendant psychologique sur les sorciers.
Handicap : Photophobie, allergie au soleil, carnivore, reflet flouté, difficultés magiques.
etc.Habitat : Villes.
Organisation sociale : Aucune.
Capacités : Charisme et relative autorité.
Handicap : Pâleur, carnivore, gêné par le soleil.


Les vampires sont la lie du monde magique. Immondes parasites, ils ne cherchent que le plaisir de goûter votre sang et tout le reste est accessoire. On les hait moins que les géants, ils font moins peur que les loup-garous, mais qu’est-ce qu’on peut les mépriser ! Cette espèce de gangrène malsaine s’immisce dans les lander de l’Ouest et du Sud, et on les traite comme les vautours qu’ils sont. Heureusement, ils se nourrissent principalement de moldus et la majorité des sorciers peuvent se défendre, ou au moins résister à un vampire lambda.

Le demi-vampire, ou Dhampir, est toujours issu de l’union entre un vampire et une humaine, le plus souvent sorcière (les moldus sont bien trop considérés comme des garde-manger pour être choisis comme partenaires sexuels).  Il leur est quasiment impossible de vivre en tant que citoyens : on sait reconnaître les vampires, et rares sont les Dhampirs à pouvoir échapper au regard scrutateur du public. S’ils ont des difficultés à pratiquer la magie, ils disposent de cette capacité étrange leur permettant de s’imposer dans la société. Il est aisé pour eux de se faire obéir des moldus, et les sorciers eux-mêmes seront plus enclins à se sentir dominés.

Les demi-vampires hommes et femmes peuvent avoir des enfants, et les quart et part vampires sont difficilement repérables dans la société. La plupart se séparent de leur famille pour espérer récupérer un statut de citoyen complet en trompant le gouvernement. Libérés des préjugés, ils peuvent profiter de la légère autorité qu’ils ont sur les moldus et sorciers.


L’AUTORITÉ VAMPIRIQUE.
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CLANS DE VAMPIRES.
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MessageSujet: Re: 3. Monstres & Monstrueux   3. Monstres & Monstrueux EmptySam 27 Jan - 22:35


Monstres et monstrueux
Les Vélanes







completHabitat : Lande de Lunebourg et région de Klaipéda.
Organisation sociale : Clans très hiérarchisés où la Matriarche détient tout pouvoir sur ses soeurs et ses filles. Espèce uniquement féminine.
Capacités : Beauté hors du commun, charme surnaturel, magie instinctive puissante, transformation monstrueuse.
Handicap : Forme monstrueuse quand elles ne se contrôlent pas, instabilité émotionnelle, soumission à la Matriache, nécessité de l’intégration familiale.
demiHabitat : Exclues des familles vélanes, elles rodent parfois autour de leur ancienne terre, mais choisissent le plus souvent de rejoindre la communauté magique.
Organisation sociale : Solitaires, elles doivent vivre sans famille et c’est la leur plus grande joie et leur plus lourd fardeau.
Capacités : Charme amoindri mais toujours puissant. Facilités en magie instinctive et en informulés mais perte de la magie sans baguette.
Handicap : Difficultés en magie par baguette, caractère emporté, instabilité mentale, elles n’ont plus de transformation monstrueuse.
etc.Habitat : Majoritairement citadines.
Organisation sociale : Restent proches de leur mère.
Capacités : Beauté surnaturelle, facilité en informulés.
Handicap :Soumission à leur mère, tendance violentes.

Leur beauté n’a d’égale que leur cruauté. Ces magnifiques sirènes pullulent de plus en plus sur le territoire Allemand, venant charmer les hommes pour récupérer leur semence et perpétuer la famille avec les meilleurs gênes possibles. Véritables chasseresses, elles ne se révèlent dangereuses que lorsqu’elle sortent de leur repère pour trouver des pères potentiels.
Au sein d’un clan de vélanes, la Matriarche détient pouvoir de toute autorité sur ses plus jeunes soeurs et leurs descendantes.  Il est impossible de lui désobéir. Son autorité est la seule garante d’ordre parmi ces créatures particulièrement colériques. Elle est le centre de tout le clan et c’est à travers elle que les vélanes disposent de leurs pouvoirs. Sans la Matriarche, elles ne sont rien, et leur soumission est souvent éprouvée par les décisions dures de leur souveraine. Seules les Soeurs les plus âgées peuvent espérer se soustraire à son autorité sans dommage permanent, pour les autres il ne reste d’autre choix que l’exil.

Une vélane exilée n’est plus qu’une demi-vélane. Castrée de son clan, privée de Matriarche, elle perd sa magie et sa transformation monstrueuse. Elle devient ce que toutes méprises : humaine.  Elles peuvent avoir choisi la vie humaine de plein gré, mais vivent le plus souvent l’exil comme la pire des punitions possible. Elles s’intègrent très difficilement au sein de la société magique. Devenir demi-vélane, c’est tout reprendre à zéro : changer de nom de famille, parfois de prénom, trouver une baguette, apprendre à s’adapter à une nouvelle façon de pratiquer la magie. Comme toute vélane qui se respecte, elles privilégient les liens avec d’autres femmes, et ce n’est pas tant par homosexualité que par déni total du libre-arbitre masculin. Aimer un homme, à leurs yeux, est presque considéré comme de la zoophilie. Il n’est pas rare qu’elles rejoignent l’Einsicht, bien qu’elles s’entendent très mal avec leurs anciennes consoeurs.

Les fils de demi-vélanes sont souvent abandonnés, voire tués. Seules les filles d’une demi-vélane peuvent espérer hériter de ses compétences. La quart-vélane ressentira cependant, comme les vélanes, un besoin de soumission à sa mère. S’il est beaucoup moins viscéral et puissant, ce besoin change néanmoins le rapport familial et facilite une inadéquation sociale chez la jeune femme. Son avenir en tant que sorcière sera défini par sa capacité à se désolidariser de l’autorité maternelle, afin d’embrasser ou non sa nature humaine.


CONSTRUCTION D’UN SHTERKI.
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LES SHTERKI D’ALLEMAGNE.
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FAMILLE ET AMOUR.
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Monstres et monstrueux
Les Géants







GéantsHabitat : Préalpes (Sud) et Monts Métallifères (Est).
Organisation sociale : Tribus gérés par un Gurg.
Capacités : Six à huit mètres de haut. Quasi-immunité à la magie.
Handicap : Intelligence quasi-nulle. Très faible capacité de concentration. Aucune compétence magique.
demi
Habitat : Campagnes, lieux isolés.
Organisation sociale : Aucune. Refusés par la communauté sorcière. Parias.
Capacités : 3-4m de haut. Forte résistance à la magie.
Handicap : Déficiences mentales. Grosses difficultés magiques.
etc.Habitat : Lieux isolés, villes.
Organisation sociale : Aucune.
Capacités : ~2m de haut. Résistance à la magie. Force physique.
Handicap : Intelligence ne dépassant pas la moyenne. Difficultés magiques.

Toute la communauté magique les craint et les hait, avec une intensité dépassant largement les jugements sur les autres monstres. Ce rejet s’explique assez simplement : le géant résiste à la magie. Il dispose donc d’un avantage certain et, en plus de cela, il est bête, vulgaire, violent : à l’opposé de toute la culture magique. Heureusement, les géants eux-mêmes ont trop peur des moldus pour se risquer loin de leur territoire. Si la magie les indiffère, ils craignent les armes moldues. Ils soutiennent majoritairement l’Einsicht, et on peut en trouver en soutien à la Monstrueuse.
Leur bêtise les empêche d’être une véritable menace : désorganisés, violents, ils sont empêtrés dans des guerres internes qui occupent grandement leurs cerveaux étroits.

Naître un demi-monstre n’est jamais simple, naître un demi-géant est un véritable enfer. Les couples à l’origine de ces créatures doivent très souvent s’aider de la magie afin de se reproduire ou de survivre à la grossesse. Ils sont, ainsi, extrêmement rares et rarement aimés. Ils vivent principalement loin de tout être vivant, seuls ou avec un compagnon. N’ayant pas accès à l’éducation, ils trouvent rarement une baguette qui leur convienne et le peu de magie dont ils disposent se manifeste souvent involontairement. Certains commencent à rejoindre les rangs de l’Einsicht qui leur promet de les intégrer à la société. Ils restent cependant majoritairement dans leur trou, trop asociaux pour se confronter à la communauté magique.

Ce qui sauve les quart-géants, c’est qu’ils peuvent se faire passer simplement pour des grands sorciers. Suivant cette logique, ils peuvent accéder à l’école et à une baguette, bien qu’on leur refuse le droit de vote. Le seul moyen de les remarquer est de noter la difficulté de les ensorceler, ainsi que leur résistance aux potions. La plupart d’entre eux s’aident d’outils moldus pour organiser leur quotidien.
Leurs opinions politiques sont particulièrement éclectiques. Être quart-géant c’est souffrir d’une haine généralisée. Ils peuvent refuser cette ascendance, rejoindre l’opinion publique et haïr ces monstres. Ils peuvent aussi l’accepter et combattre aux côtés des géants pour avoir le droit d’exister, notamment par l'assujettissement des moldus. La plupart refusent de se prononcer et vivent reclus, ou dans des petites communautés.



LA SURVEILLANCE DES GÉANTS
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TRIBUS GÉANTES.
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